乱れ雪月花

共感できる文章をツラツラと。

10月 23

男性を信じられない(30代女性)

「自分を楽しませられるよう、会話をリードすべきだ!」「頼りがいがあって、ただ一方的に自分を守ってくれる人であるべきだ!」。そうして幼児みたいに庇護されたい欲望を持っておられるがゆえにこそ、それを満たせない現実の異性に嫌悪感を抱かれているのでしょう。

けれども、よくよく考えてみれば、「頼りにできない人間と結婚かあ…」と迷っておられる傲慢さ以外に、いったいご自身は相手に何を差し出しているのでしょうか。

かつての「日本男児」ですら、徹底的な男尊女卑の特権を得ることといわば交換に、女性を庇護していたのです。現代のように男女平準化した時代に、何も差し 出さずに「ただ勇ましく庇護してほしいよー」と駄々をこねても、そんな人を心から愛し守ろうと思える聖人君子は、この世にいません。

ご自身の陥っている状況を客観視するには、反対側から考えてみるのが役立つかもしれません。
すなわち、「近頃の女性は、女らしいおしとやかさも、かれんさもないから好きじゃない」とスネている男性に対して、あなたはやさしく、ないしは女らしく振る舞おう、という気になるでしょうか。

「他人の過ちを大げさに取り上げることにより、イカサマ師は自分の過ちを見えなくしてしまう」とは、『法句経』に残る釈迦の言葉です。

http://sankei.jp.msn.com/life/news/111022/bdy11102207000001-n1.htm


上に行く人間の業をなめんじゃねぇ

「上」に行く人間はさ、「社会人なら一度は閉鎖病棟に入るくらいの激務経験」をしてるんだよ。だけど、その本人は、どういうわけか普通の社会人なら閉鎖病棟行きのような過酷な経験をしても何故か閉鎖病棟に行くようなダメージを食らわないんだよ。

http://d.hatena.ne.jp/potato_gnocchi/20111021/p1


10月 12

ジョブズもいってた、日本メーカーがAppleに負けっ放しの理由

理由として挙げられる最大のものは、「素人の顧客の意見を聞きすぎる」ということにあるのではないかと考える。いい方を変えるならば、素人のユーザーの意見に左右されるのはいい加減にした方がいいということでもある。まあ日本のメーカーの経営者自体が素人に近いので、こうした資料が無いと開発にゴーが出ないのかもしれない、というのが最大の問題ではあるのだが・・。本田宗一郎やソニーの盛田昭夫さんが懐かしい今日この頃です。いまの日本のメーカー経営者ってみんなサラリーマンで、出世が上手くて上がってきた人ばっかりだもんね。

http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=1222


10月 6
デザイナーは「作るヒト」だから、人間関係や影響力なんてディレクターやプロジェクトマネージャーに任せれば良いことではないかと考える方もいるでしょう。制作に携わっているヒトは「作る」こと以外は関係のないことと考えてる方もいるかもしれませんが、そんなことはありません。通るべきあなたの作り出した素晴らしいモノが、人間関係が要因で通らないこともあります。編み出したおもしろいアイデアも、耳を傾けてもらえないこともあるかもしれません。
http://www.yasuhisa.com/could/article/design-is-politics/

デザイナーは「作るヒト」だから、人間関係や影響力なんてディレクターやプロジェクトマネージャーに任せれば良いことではないかと考える方もいるでしょう。制作に携わっているヒトは「作る」こと以外は関係のないことと考えてる方もいるかもしれませんが、そんなことはありません。通るべきあなたの作り出した素晴らしいモノが、人間関係が要因で通らないこともあります。編み出したおもしろいアイデアも、耳を傾けてもらえないこともあるかもしれません。

http://www.yasuhisa.com/could/article/design-is-politics/


9月 26

アメリカの小学校、驚きのプレゼンテーション指導

その評価基準が上の写真、見て驚きました。

点数は1~4点評価です。

1点:
* 準備ができていない

2点:
* 全てメモを見ながらの発表
* 聴いている人へのアイコンタクトなし
* 声が小さい
* 先生の手助けが必要
* 序論と結論がない

3点:
* 大きな声で発表ができた
* 聴いてる人へのアイコンタクトができた
* メモを見るのは時々
* 序論と結論がわかりやすく伝えられた

4点:
* 3点のチェック項目全部できた
* トピックについてしっかりした説明ができ、質問にも的確に答えられた
* 発表の方法に工夫が見られた(ビジュアルなど)
* 発表内容を暗記していた

要するに、3点以上取れてやっと合格、ということです。

http://kateikyoiku.blogspot.com/2011/09/blog-post_20.html


9月 23
まずは,縦持ちにも対応するべきだった,ということ。これは「電車で吊革に捕まりながら遊びたい」「横持ちは(ゲームをしていることが瞭然すぎて大人のプ ライド的に)恥ずかしい」「両手が塞がることで心理的負担が高い」「マルチタスクの邪魔になる」といった要望からの理由とのことである。
http://www.4gamer.net/games/138/G013847/20110907047/

まずは,縦持ちにも対応するべきだった,ということ。これは「電車で吊革に捕まりながら遊びたい」「横持ちは(ゲームをしていることが瞭然すぎて大人のプ ライド的に)恥ずかしい」「両手が塞がることで心理的負担が高い」「マルチタスクの邪魔になる」といった要望からの理由とのことである。

http://www.4gamer.net/games/138/G013847/20110907047/


9月 22

世界に通じる万国共通の表現、それは「表情」

表情は世界共通で完全にグローバライズされた表現です。またその表情は人間だけに適応されるものではないと米田氏は言います。動物でも、例え無機物からも 表情を見出してしまうのが人間だと言います(スライドを参照)。また、表情は先天的に獲得されるもので、子供であっても人の表情を理解します。世界に通じ るコンテンツを作る上で、この表情という要素は十分活用すべきです。

http://www.inside-games.jp/article/2011/09/09/51448.html


極上のエンターテイメントのために“必要悪”を利用し,ソーシャルゲーム研究も欠かさない。

板垣氏:
 銃を撃ちながら走りまわるだけじゃ,サバイバルゲームみたいじゃない。ゲームはもっとエンターテイメントであるべきだと思うし……やっぱ,殴り合いたいだろ?

4Gamer:
 そうですね(笑)。

板垣氏:
 日本刀やサーベルがあったら,斬ってみたくなるだろ?

4Gamer:
 なりますねぇ。

板垣氏:
 銃があれば撃つだろ?

4Gamer:
 撃ちますね!

板垣氏:
 そうだろ? それが本能だよな? ゲームなんだから,殺していいって言われたら殺すだろうし,そういう時に武器がしょぼいナイフだけだったりしたら寂しいじゃん。なんかもっと,虐殺したくない?

4Gamer:
 あくまでゲームですからね……気持よく殺りたいですよね。

http://www.4gamer.net/games/111/G011182/20110918034/


9月 19

ゲームプランナーの基礎知識

「自分も十分に楽しめるけど,自分の母親でも説明なしで楽しめるゲームを作らなければならない」

http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110912079/


効果的な実績をデザインする秘訣

  • 予測可能な実績と予測不可能な実績
  • 達成した実績を通知するタイミング
  • 実績の不変性
  • 誰が獲得した実績を見られるのか?

http://ifigdaj.blogspot.com/2011/09/gamasutra-2.html


Webでよく使われるゲーミフィケーションの3要素

  1. 課題(クエスト、ミッション、ランキング、難易度設定など)
  2. 報酬(バッジ、経験値、レベルアップ、クーポン、ポイントなど)
  3. 交流(チャット、対戦、アバター、ソーシャル、アンケート、GMなど)

http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/gamification/01.html


朝と晩につぶやくだけでOK!? 脳をだまして疲れ知らずになる2つの言葉

  1. 朝、目覚めたら「今日も絶対いいことあるぞ!」と声に出して笑顔で言う。
  2. 夜、寝る前に「今日も一日頑張れてよかった!」と声に出して笑顔で言う。

http://www.lifehacker.jp/2011/09/110917twowordsforyou.html


1:ユーザーの利用シーンとゲームをずらさない 「ゲームであること」にこだわるあまり,ユーザーの求めているものとズレが生じてしまうことがある。やりがいのあるゲームか,ちょっとした息抜きか,そ のどちらが求められているのかを把握すること。生き抜きで楽しもうと思ったのに,説明文を読むことすら面倒なようではダメ。また難解な攻略要素も敬遠され る。“やらされる”のは嫌がられるので,ユーザーが自分から能動的に行動できるようにすることが大事。2:なにをやっても嬉しくなれる? 繰り返し失敗体験を積み重ねるのはみんな嫌で,頑張ったら前に進みたいと思っている。例えば,10分おきに開けられる宝箱から1/10の確率で宝物がも らえるとしよう。ハズレが8回連続とか出ると,その80分間,気分が滅入ってしまう。そこで,100分に一度10個分の宝箱を一気に開けられるようにする と,計算の上では10分間隔で開けていくのと変わらないが確率上はなにかが当たっていることが多いので,「宝が当たった」という気持ちが,次に宝を開ける ときまで続くというわけだ。3:そのかわいいに意味はある? かわいいは大事だが,それだけではダメ。人に自慢できたり,ユーザーにとって良いことがあるように。例えば,期間限定でかわいい牧場動物をプレゼントし たとして,ただ育てて収穫するだけでは,嬉しい気持ちはすぐに終わってしまう。育てて収穫すると,オマケがもらえるようにすると,期間限定の牧場動物を “ほしい”という気持ちがより増加するのだ。4:詰まないようになってる? 仲間の協力を得たり,課金アイテムを購入したりすることで救済されるようになっていることが大前提。自力で解決しないとクリアにならず,運頼みというパターンにはしないこと。5:基本サイクルの延長で遊べる? イベント時に急に違うゲームシステムなっていないかをチェックすること。日常とイベントがかけ離れすぎているとゲームをやめるきっかけになってしまうこ とも。いつもの農園を遊ぶサイクルの延長でイベントも楽しめるように。もし新しいことをやりたいのであれば,ベースから分離させること。6:あざといと天然を使い分ける あざといかわいさは,「記号的にかわいいもの」「特殊な語尾」「ぶりっ子」といったイメージで,天然のかわいいは,動きや見た目を含めてかわいいが,突っ込みどころもあるもの。ユーザーの好み次第ではあるが,あざとすぎるとユーザーが引いてしまう危険性があるので注意。7:思わず出てしまう男性視点に注意 極端なゲーム性やアクション性,攻略要素を詰め込んで面白そうと思ったら要注意。男女で求めるものに差異があることを忘れないように。男性ならば複雑な やり込み要素や格好良いもの,アクション性の高さも喜ばれるが,女性にはサクっと達成感が得られ,かわいく操作が簡単なものが好まれる傾向にある。8:対同業者ではなく,ユーザーを見る システム的に高機能かどうかではなく,遊びたいものとしての欲求が満たされるかどうかが重要。限られた小さな畑しかないゲームの場合,育てられる作物が 少なくて不満が出そうと感じるかもしれない。だが,畑が小さいからこそ短時間で操作が終われて気楽に遊べる,そういう見方もあるといいうことだ。9:普通でも嬉しい。課金したらさらに嬉しい 課金アイテムを購入しないとクリアできないと分かった時点で遊ぶ気がなくなってしまうので,課金せずとも努力で何とかなる調整をすべき。課金すると手間 がスキップできたり,より気持ちいい感覚を味わえるように。課金しないとほぼ当たらない確率だったり,無理な制限時間がついているとユーザーとしては辛 い。
http://www.4gamer.net/games/104/G010481/20110910016/

1:ユーザーの利用シーンとゲームをずらさない
「ゲームであること」にこだわるあまり,ユーザーの求めているものとズレが生じてしまうことがある。やりがいのあるゲームか,ちょっとした息抜きか,そ のどちらが求められているのかを把握すること。生き抜きで楽しもうと思ったのに,説明文を読むことすら面倒なようではダメ。また難解な攻略要素も敬遠され る。“やらされる”のは嫌がられるので,ユーザーが自分から能動的に行動できるようにすることが大事。

2:なにをやっても嬉しくなれる?
繰り返し失敗体験を積み重ねるのはみんな嫌で,頑張ったら前に進みたいと思っている。例えば,10分おきに開けられる宝箱から1/10の確率で宝物がも らえるとしよう。ハズレが8回連続とか出ると,その80分間,気分が滅入ってしまう。そこで,100分に一度10個分の宝箱を一気に開けられるようにする と,計算の上では10分間隔で開けていくのと変わらないが確率上はなにかが当たっていることが多いので,「宝が当たった」という気持ちが,次に宝を開ける ときまで続くというわけだ。

3:そのかわいいに意味はある?
かわいいは大事だが,それだけではダメ。人に自慢できたり,ユーザーにとって良いことがあるように。例えば,期間限定でかわいい牧場動物をプレゼントし たとして,ただ育てて収穫するだけでは,嬉しい気持ちはすぐに終わってしまう。育てて収穫すると,オマケがもらえるようにすると,期間限定の牧場動物を “ほしい”という気持ちがより増加するのだ。

4:詰まないようになってる?
仲間の協力を得たり,課金アイテムを購入したりすることで救済されるようになっていることが大前提。自力で解決しないとクリアにならず,運頼みというパターンにはしないこと。

5:基本サイクルの延長で遊べる?
イベント時に急に違うゲームシステムなっていないかをチェックすること。日常とイベントがかけ離れすぎているとゲームをやめるきっかけになってしまうこ とも。いつもの農園を遊ぶサイクルの延長でイベントも楽しめるように。もし新しいことをやりたいのであれば,ベースから分離させること。

6:あざといと天然を使い分ける
あざといかわいさは,「記号的にかわいいもの」「特殊な語尾」「ぶりっ子」といったイメージで,天然のかわいいは,動きや見た目を含めてかわいいが,突っ込みどころもあるもの。ユーザーの好み次第ではあるが,あざとすぎるとユーザーが引いてしまう危険性があるので注意。

7:思わず出てしまう男性視点に注意
極端なゲーム性やアクション性,攻略要素を詰め込んで面白そうと思ったら要注意。男女で求めるものに差異があることを忘れないように。男性ならば複雑な やり込み要素や格好良いもの,アクション性の高さも喜ばれるが,女性にはサクっと達成感が得られ,かわいく操作が簡単なものが好まれる傾向にある。

8:対同業者ではなく,ユーザーを見る
システム的に高機能かどうかではなく,遊びたいものとしての欲求が満たされるかどうかが重要。限られた小さな畑しかないゲームの場合,育てられる作物が 少なくて不満が出そうと感じるかもしれない。だが,畑が小さいからこそ短時間で操作が終われて気楽に遊べる,そういう見方もあるといいうことだ。

9:普通でも嬉しい。課金したらさらに嬉しい
課金アイテムを購入しないとクリアできないと分かった時点で遊ぶ気がなくなってしまうので,課金せずとも努力で何とかなる調整をすべき。課金すると手間 がスキップできたり,より気持ちいい感覚を味わえるように。課金しないとほぼ当たらない確率だったり,無理な制限時間がついているとユーザーとしては辛 い。

http://www.4gamer.net/games/104/G010481/20110910016/


9月 18

迅速なコミュニケーションが実現しやすくなる「2・2・2ルール」とは?

2・2・2ルールとは、電話は2秒以内に取り、テキストメッセージは2分以内に、メールは2時間以内にそれぞれ返信するというもの。2分以内で終わるタスクは、重要度が高くなくても、その場でやり遂げようというGTDの父、デヴィッド・アレン氏の「2分ルール」と少し似ています。

http://www.lifehacker.jp/2011/09/110906222rule.html


8月 28

相手のための気遣いと、自分が嫌われないための気遣い

私はこの番組を見ながら、母のことを考えていた。私の母は、他人に対して気を遣い、善良に振舞う人だったが、それは他人から悪く思われたくないから であり、他人への思いやりからのことではなかった。母は、他人を受け入れていたわけではない。むしろ、他人を拒絶していたと言ってもいいだろう。母の気遣 いや善良さは、他人から自分を守る「鎧」だった。母は「鎧」を着て他人に接していた。

母は私に対しても、親戚が集まる場やご近所さんのいる所では、他人への気遣いを求めた。母はそれが躾だと思っていたのだが、実際のところは 「あんたがそんな態度だと、私が悪く思われてしまう!」という恐怖感だったように思う。母の、他人から悪く思われないための努力に付き合わされるのは、今 だからはっきりと言えるけれど、迷惑だった。

母は、意識上では他人に対する親切心のつもりでいたが、実際は自分が悪く思われないための行動だったので、私が相手にとって良いだろうと思っ てしたことが、母にとって良くなかったということがよくあった。私がまだ、母の気遣いは他人のためではなく母自身のためだと気付いていなかった頃、私は混 乱し、気力を消耗した。もし母が本当に他人に対する思いやりから行動する人だったなら、私は母に怒られても納得することができただろう。言ってることと やってることが違う人に付き合うのは疲れるのだ。

http://d.hatena.ne.jp/yuhka-uno/20110825/1314283711


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